鬼泣4存档放哪_鬼泣5存档丢失

admin 2019-02-08 游戏教程 30 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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引言:破防最初的诞生,来自于格斗游戏里对龟缩防守打法的克制。

就在最近,B站公布了2021年度弹幕“破防了”,该词通常被用于那些感动或者震撼到视频观看者的瞬间,比如发自内心的温情流露,猝不及防的内心崩溃,或者冷暖自知后的忆苦思甜。

假如我们抛开情绪的表达,单纯来看“破防”本身,会发现这个词就和“地图炮”,甚至是“弹幕”二字一样,都是来自于电子游戏语境的网络用语,尤其当回到具体游戏里之后,会发现“破防”无关感动,倒是经常和各种强力攻击手段息息相关,接下来笔者就专门以盘点的形式,带着大家一起看看游戏里那些真实“破防”现场的爽快与创伤。

“真正”的弹幕

10、桑吉尔夫回旋加速式原子抱摔

虽然在《快打旋风》里面,已经加入了近身抓取的投技招式,但是因为《快打旋风》本身没有防御的概念,所以知道《街霸2》为每个角色专门设计近身投技的指令和动作,并通过游戏火遍全球后,才让“破防”概念首次在电子游戏里得到普及。

投技诞生目的,是为了在攻防之间建立第三种选择,直到今天,防御克普通攻击,普通攻击克投技,投技克防御,依然是大部分格斗游戏最基础的战斗逻辑,所谓“上踢下拌骗投起身耗”里面的“骗投”,就是指接近对手时先做势佯攻,当对方下意识防御,立刻投技招呼,早期《街霸2》投技的伤害比如今更高,也是因为当时破防手段有限,所以投技就成为了一种应付消极进攻的惩罚手段(并物极必反地逼出了版本之子——古烈)。

作为自家晚辈,《鬼泣4/5》里面尼禄的部分鬼手招式,也吸取了卡普空近身投的精髓,一拳过去直接破防,让那些举盾的敌人吃不了各个兜着走。

9、能硬接RPG的防爆盾怎么破?

COD16和COD18里相继出现了能正面硬接加特林扫射,RPG直拳,甚至是巡航导弹轰炸的“美队”级别防爆盾,对战时无论镇守咽喉要道,还在背在身后挡枪,都能起到保护自己,恶心对手的效果。破防手段一般分有两种,一种是攻防二人转,避开盾牌保护的一面,然后瞄着脚面打(如果对方如果蹲下就更烦了);另一种则是掏出破防特供武器铝热剂或者粘性炸弹,投掷后会附着在盾牌上形成一击必杀效果,尤其铝热剂的持续灼烧,会给对方造成一定心理干扰,影响接下来的发挥。

由于近期COD16亚服已经变成“老六服”,COD18武器强度失衡,因此让防爆盾和铝热剂同时成为玩家标配,打起来就看哪一边先心态绷不住导致破防了。

无人阻挡的加特林,也奈何不了我大盾哥

8、大力出奇迹

作为破防问题最朴素的解决方案,“大力出奇迹”常见于格斗游戏里面的超必杀技或者大威力蓄力招式,比如《街霸3 三度冲击》里面NAKOTO的236P,就是空手道的直拳,输入指令后角色会摆好架势,当按住蓄力到最大,被攻击者则无法防御;类似还有《铁拳》里面保罗标志性的崩拳;拳皇里面拉尔夫的超必杀技“宇宙冲拳”,都是摆出全力一击的架势,专坑对面没有经验的萌新拉防,然后就等着被制裁吧。

7、把现实的破防手段赵照搬进游戏里

《实况足球》《FIFA足球》既然是主打拟真的足球游戏,玩家自然会面对对方摆出防御阵型死守的情况,所以和现实一样,如何破防就成为了取胜关键。和比赛中一样,破防要多利用远射和定位球战术,那些现实中有一脚远射能力的球员,在游戏里也因此占据球队里面一席之地,当年实况系列里还有过诸如巴蒂斯图塔,阿德里亚诺等擅长“雷兽”射门的大佬。而当篮球运动随着技战术的进化,球员的投篮射程变得越来越远,《NBA2K》也照搬现实,像是库里等凭借射程击破对方防守的球员,在MT模式的交易市场上一直行情不错。

6、你以为我在防御,其实是在破防啦

“打铁”是《只狼》里最具辨识度的动作系统,这套见招拆招的打法,从一开始把玩家置于“被动挨打”的地位,你必须紧盯着敌人出招的动作和节奏,把时而暴风骤雨,时而绵里藏针的攻击悉数化解,颇有武侠小说里高手过招的韵味。

出于游戏设计的需要,《只狼》里主要的BOSS敌人很难用直接攻击的方式取得太好效果(各种“逃课”技巧另当别论),而架刀打铁看似一味防御,但是当敌人架势槽被渐渐削减后,玩家看准机会瞬间就能击破对面的铜墙铁壁。《只狼》的破防,讲究攻防转换的位置变化,“进攻是最好的防守”在这里恰恰需要反过来理解,其中考验的既是玩家反应速度(这也是打通《只狼》的基础,所谓“手残玩不转”,归根结底就是“老子反应慢”),也有持续抗压时的心态保持,像是无头形态下的狮子猿,拼刀打不过就掏枪一通乱射的苇名一心,玩家能否心态上保持冷静不被破防,才是更重要的取胜之匙。

5、白金祖传破防大法

刀剑起舞的“魔女时间”可以说是游戏里最高效的破防手段之一,不同于《只狼》的硬钢,或者《街霸》使用投技时的心理算计,“魔女时间”在敌人攻击判定下进行回避的操作,给了玩家更多的适应空间。如果我们注意观察白金工作室出品的动作游戏里,那些BOSS角色的动作设计,会发现大开大合的招式占据了相当比例,尤其面对一些防守密不透风,或者正常攻击手段难以起效的敌人时,展开魔女时间,然后凭着敌我双方的时间差进行输出,就是玩家一方最好的破防武器。

以此类推,像是《旷野之息》里面的紧急回避,《鬼武者》的一闪,《生化危机6》的体术反击,都是沿用类似的逻辑,只是判定的严格程度上有所区别罢了。

即便到了宣传图里,贝优妮塔也经常使用魔女时间的起手式

4、拆迁大队登场

看完了骨骼清奇的练武奇才和装备精良的特战士兵,再让我们来看看RTS里面涉及到局部战场的破防技巧。以《魔兽争霸3》为例,建筑物的码放就相当于是一种城防体系,玩家会把那些人口建筑和防御塔作为城墙,来保护重要的科技建筑和基地,同时每个种族也都有针对建筑物提升基础攻击力的“拆迁”兵种,比如人族的矮人炮手,暗夜升级了酸液的奇美拉,兽族狼骑等。

这种矛与盾之间博弈的原型,其实就是真实战争里的攻城战,冷兵器时代有投石机和攻城车,现代则是空中打击。所谓“破防”,就是击破对面玩家的城防,令对方失去生产能力,进而直到龙门完成K.O,发展到战术层面,还会出现双方互不回防,纯拼拆家速度的豪放局,场面十分欢乐。

队伍中间的弩车,是暗夜的攻城利器

3、“隔了一层可悲的厚障壁”

首先声明一点,那就是标题里面引用的这句话,真的是鲁迅先生说的。而之所以引用这句话,是因为我觉得它从另一个角度解释了《EVA》里面A.T领域的强度,即便是像鲁迅先生这样的战斗型作家,在面对时代环境与个人命运筑起的高墙时,也再也无法与自己曾经亲密的童年玩伴分享内心的喜怒哀乐。

鲁迅尚且如此,当中二病晚期的碇真嗣被A.T领域——人与人之间心灵的隔阂所阻拦时,如何破防就成了一个非常棘手的问题。向来以忠于原作,高于原作,顺便魔改原作著称的《超级机器人大战》系列,就对EVA里面的A.T领域进行了还原。

作为一种敌我通用的防御手段,A.T领域在游戏中设定为“2000以下攻击无效”(由于《机战》系列不同作品的平均攻击力有高有低,该数值也一直处于变动状态),在《机战F》等早期难度较高的作品里,想把使徒打到破防不是一件容易的事情,往往还伴随本方机体被反杀的风险。

同样的“厚障壁”换到我方EVA机体后,则成了对初期杂兵比较有效的防御手段。和原作一样,一旦初号机遭到强力攻击导致破防并被击破,就会进入到敌我不分的“暴走”状态,当年这个设定还被玩家当做秘技拿来重复关卡进行练级,只能说物理破防有高低,功利破防不可取。

2、没存档,破防了

Atlus的《真女神转生》和《女神异闻录》都有先利用对方弱点属性攻击形成“weak”效果,然后追加攻击的设定,该系统同时作用于敌我双方,玩家快速清理敌人的同时,有时候一个杂兵属性相克的杂兵也会让前一秒还欢天喜地的我方瞬间全灭。

按理说这种敌我对等的战斗系统没有什么问题,更何况经过多年作品的迭代,两个系列对于战斗平衡性、策略性和可玩性的把握,到最新的《真女神转生5》里面已经非常成熟(除了DLC里面的3代主角凭借开挂表现让玩家屡屡铩羽而归),真正的问题,或者说让当代玩家感到难受的点,在于两个系列至今不支持随时存档功能,导致一旦玩家深入迷宫探索时资源濒临耗尽(不出来还想再搏一搏)或者忘记存档,然后被突然遭遇到的敌方杂兵起手就打出weak一波带走。

我可以理解开发组这么做是出于游戏难度曲线的考量,比如后期随着角色成长越发完备,这种“突然死亡”的概率也会随之降低,但短则几十分钟,多则一两个小时的游玩成果便化为乌有,挨打的是角色,破防的却是玩家的心态。

1、律师不杀人,只诛心

从某种意义上看,《逆转裁判》系列的破防手段,最接近B站里面弹幕语境下“破防了”三个字的表达,只不过弹幕通常是指观看者被内容触动内心,而《逆转裁判》则是利用一系列庭审证据,逐渐击破对方的心理防线,使其破防后意识到“坦白从宽 抗拒从严”是唯一出路,进而承认自己的犯罪事实。

为了让这个“文斗”的过程更有打击感,卡普空的开发人员从本社祖传的动作游戏里吸取经验,从拍桌大声喊出系列slogan“异议阿里!”,到抽丝剥茧找准对方言语破绽,拿出证据做出一锤定音的质问,所以铿锵有力的声效,毫无逻辑可言但又完全服务于角色性格设定的夸张肢体动作,以及每到玩家找到关键点时系统给出的提示音,都让法庭上有来有回的问答环节,充满了能量的积累与爆发,直到最后破防的一刻,对方心理防线崩溃,便带给玩家逻辑推理时“文斗”取胜的畅快感,原来把别人给整破防了是这么爽的一件事。

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